Guía de Ejércitos | Rivendell Lista de Caballería – Parte (6/6)

Este es el último post de la serie Guía de Rivendell. Hoy os traemos consejos, estrategias y tácticas para jugar la lista “Full Caballería” o “Death Star“. Hemos decidido hacer el análisis de esta lista porque es una de las más poderosas del meta actual, muy habitual en torneos, y porque cuando la despliegas en la mesa es una lista realmente llamativa. Esta guía está basada en uno de los post de Grey Company Rangers de una entrevista a Andrew Colman, uno de los jugadores creadores de esta lista y con más victorias acumuladas con ella. Este post, por ser el último, hemos querido hacerlo más completo que los anteriores.

“Las estrellas se nublan, algo se inquieta en el este; una insolemne malicia… el Ojo del enemigo avanza.” – Legolas

Introducción a la Lista de Caballería Rivendel | Warhammer

Una de las formas de jugar Rivendell es basando la estrategia exclusivamente en su caballería, y estas listas se llaman Death Star. (Estrella de la Muerte). Esto se debe a que es una lista con pocas miniaturas, todas de caballerías élite (las de Rivendell son las más polivalentes del juego) y lideradas por héroes muy poderosos. Vamos a explicar un poco cómo se juega esta lista y qué hay que tener en cuenta: puntos fuertes, puntos débiles, alternativas, aliados, etcétera.

Estas listas con todo caballería no son invencibles, ya que si cometes errores sufren mucho, pero dan la oportunidad de marcar el ritmo de juego si tomas las decisiones acertadas. Es una forma de jugar con mucha movilidad, con daño masivo pero que puede llegar a atascarse contra ejércitos de horda. Si vas a jugar este tipo de listas afiladas en torneos, seguramente a la larga obtendrás muchas victorias, pero recomendamos que en pachangas, ligas y eventos con amigos avises a tu adversario de tu propósito, ya que esta es una forma de jugar muy afilada y optimizada. Si tu adversario no trae una lista al mismo nivel de competitividad, posiblemente la partida se torne frustrante para tu rival y no sea tan divertida.

Tactics Warhammer Rivendell

Como podemos observar, los atributos de un caballero son los mismos que los de un guerrero elfo básico, pero donde más destaca es en su equipo. Llevan arcos élficos de base (que con 3+ es uno de los mejores proyectiles del juego), lanzas de caballería que potencian enormemente el combate y armas élficas, solo cuando usas la espada, que dan la posibilidad de ganar combates incluso contra héroes enemigos por su combate 5. Además, pueden ser equipados (y deben) con escudo, aumentando su defensa a 6 que es imprescindible (gracias a que son Jinetes Expertos), dando también la posibilidad de escudarse cuando descabalguen.

Este equipo permite a esta caballería ser muy polivalente tanto en ataque, defensa, movilidad como en disparo. Por supuesto, tener Afinidad con los bosques es buena regla, pero tan solo será útil cuando desmonte su jinete, por lo que no es buena idea atravesar bosques con estos caballeros. (Sí con los Asfaloth, pero no con caballos normales). La regla de Jinete Experto es muy buena, tanto porque será más difícil tirar al jinete (gracias a que repites tiradas), y porque pueden llevar objetos ligeros sin desmontar. Esto último es imprescindible en algunas misiones como Recuperación donde esta caballería podrá coger reliquias y transportarlas a caballo.

Si el enemigo nos carga a nosotros, siempre podremos utilizar su arma élfica de mano y media para conseguir ese +1 a herir. Usarla como arma a dos manos es una de las mejores ventajas que tienen estas tropas, pudiendo así herir a defensas altas con menos dificultades que otras caballerías cuando no son ellas las que cargan.

Héroes que componen el ejército y alternativas interesantes

Dependiendo de qué héroes utilicemos para liderar a esta caballería la estrategia de juego cambiará radicalmente. Esto es gracias a la gran polivalencia de estas unidades de Rivendell, que son tan flexibles que pueden adoptar casi todos los roles de batalla según nuestros gustos. A continuación vamos a analizar los héroes más utilizados en estas listas y porqué. Aunque no lo ponga, todos ellos deben ir a caballo/Asfaloth.

Elrond

Es obligatorio llevar a Elrond, ya que la caballería lleva arcos de base y estos cuentan para el máximo de arcos totales. Elrond desbloquea este límite para caballeros, por lo que esta lista no se puede jugar sin él porque no cumpliría los requisitos. 

De todas formas Elrond lo da todo, por lo que no deberías tener ninguna queja sobre incorporarlo. Como ya comentamos en este post, este héroe tiene una buena defensa, causa terror y tiene un hechizo muy útil cuando se enfrenta a otras caballerías (Ira de Bruinen) sobre todo si está Lindir cerca. Él mismo puede liderar la partida de guerra de caballeros.

Lindir

Podría decirse que Lindir es, a efectos prácticos, el guardaespaldas de Elrond. Es como una especie de “Mejora” del mismo, por lo que llevar a Lindir sin llevar a Elrond no es muy óptimo. Es una opción barata que sacrifica estadísticas de combate por dar resistencia mágica a la caballería. Esto es importante, ya que la mejor forma que tendrá el enemigo de vencer nuestra caballería es con magia, por lo que tener un aura que otorga resistencia a la magia (aportando un dado gratis para resistirla) prolongará la vida de nuestras unidades. Por supuesto, los casters enemigos tienen medios para gastar recursos y que no sea fácil de resistir, pero hacerles dudar sobre hacerlo o no ya es una ventaja y una oportunidad, pero no es una defensa muy consistente.

Su mayor propósito es hacer que Elrond lance Ira de Bruinen todos los turnos, convirtiéndolo en un peligro potencial para el enemigo y dando más punch a la caballería. No obstante, ten en cuenta que se despliegan en dos partidas diferentes, por lo que primero tendrás que conseguir unirlos en algunos escenarios, y una vez unidos, mantenerlos juntos en los combates no es siempre una tarea sencilla.

Capitán Caballero de Rivendell

Este capitán no tiene Golpe heroico, pero en estadísticas es uno de los mejores del juego y es la única forma de conseguir marcha heroica con Rivendell de manera rentable. Tiene acceso a lanza de caballería (por eso lo llamamos Capitán Caballero), por lo que al cargar puede llegar a matar tanto como los Señores del Oeste. Al tener arma élfica y un combate 6 puede enfrentarse a héroes enemigos sin golpe heroico y vencerlos. Es importante equiparlo también con arco, ya que es otro proyectil más a 3+ que puede ser utilizado el punto de poder para modificar la tirada para herir sobre objetivos prioritarios. Este héroe full equip cuesta tan solo 100 puntos, siendo la alternativa económica de liderar una partida de caballería cuando los metas como unidades de apoyo a infantería. (Ya que la limitación de arcos no permite que este sustituya a Elrond totalmente en listas únicamente de caballería élfica).

Gandalf

Realmente cualquiera de los tres magos del concilio blanco que van a caballo son buenas opciones, sin embargo, Gandalf garantiza una defensa sólida contra ejércitos de proyectiles como Harad o la Compañía Gris donde esta lista de caballería sufre, y ofrece Resolución Heróica junto a Protección de los Valar para protegernos de magias enemigas. Gandalf el Gris es una opción muy completa y más barata que Gandalf el Blanco. La versión renacida es más costosa y solo más rentable si sabes que los enemigos van a llevar mucha magia.  

Esta lista de Rivendell tiene pocas miniaturas en mesa, por lo que el arsenal mágico de Gandalf se vuelve muy relevante. En turno 1 tendremos una bonita burbuja contra arqueros enemigos, prioriza canalizar esto gastando 1 punto de poder e incluso puedes gastar 1 punto de Voluntad + el de libre albedrío si el enemigo tiene disparos. (esta es la forma más óptima de lanzarlo). Debes tener en cuenta que en la misión Clash by Moonlight debes lanzarlo cuando estés a rango de disparo enemigo, de lo contrario el enemigo te verá a ti y tu no a él, por lo que debes esperar.

Es importante lanzar con Gandalf el turno uno Luz Cegadora canalizado contra ejércitos como Isengard (por sus ballestas de Fuerza 4) u otros armys de disparo  porque tus miniaturas son escasas y este hechizo permite reducir la frecuencia de impacto considerablemente. Círdan y Galadriel también pueden lanzarlo, pero su movilidad es reducida al no tener caballo, por lo que en esta lista no acompañarán al resto de tropas.

El hechizo Terrifying Aura no es recomendable canalizarlo si ya hemos canalizado el Luz Cegadora en la misma partida o tenemos pensado lanzarla. Contra ejércitos con Coraje bajo es un elemento disuasorio a tener en cuenta lanzándolo con el punto de libre albedrío. Si el rival no tiene disparo, canalizarlo no es mala idea utilizando 1 dado de voluntad más el de libre albedrio. Esto es muy útil en el segundo turno para evitar que le carguen, ya que su resistencia no hace maravillas.

Ambos hechizos son muy recursivos porque tratan dos problemas clave de esta lista. Por un lado, evitamos disparos y por otro evitamos que nos invadan hordas ingentes de enemigos. En listas de caballería toda herida cuenta, por lo que reducir amenazas es bueno. Fortalecer voluntad le permite a Gandalf literalmente utilizar su libre albedrío para ganar puntos de Voluntad, materializándolos en esos turnos que “no hay nada importante que hacer con la vara”. Más adelante estos dados adicionales serán importantes para castear un Orden o Inmovilizar de urgencia.

Por último, Protección de los Valar es un hechizo único de Gandalf el Gris en todo el juego. Es muy útil canalizarlo para proteger a nuestra caballería si nos enfrentamos a espectros del anillo o lanzárselo a nuestro Señor del Oeste para evitar que sea objetivo de hechizos como Orden/Paralizar/Petrificar. Así nos asegurarnos de no sufrir reglas molestas de hechizos. De igual forma, si el rival tiene a Saruman, Sauron u otros casters con Orden/paralizar/etc, o héroes como Rey Dorado, Dwimmerlaik, podemos ignorar sus reglas especiales. Si queremos garantizar que una de nuestras cargas se consuma hasta el centro de la formación enemiga, canalizar este poder nos ayuda bastante.

Radagast, el Pardo

Tanto en trineo como en águila son una muy buena opción de combate, siendo el anatema de la caballería enemiga que pudiese hacer frente a la tuya. Poder lanzar el hechizo Aura de consternación da una oportunidad de no ser rodeado por el enemigo, y de esta forma que no quede atascada tu caballería. Además, este es el único hechicero del juego con Desbocado 2+, que sirve para desmontar a cualquier jinete de su montura (incluido bestias aladas de Nazguls). Como era de esperar, tanta funcionalidad tiene un coste en puntos, 195-200 puntos por norma general.

Saruman

Una de las opciones con mejor relación calidad/precio desde el punto de vista de un caster a caballo. Su inmovilizar a 18UM a 2+ es una espina clavada en el rival, más duro aún cuando lancemos un Orden que también es a 18UM re-roleando y con vara de poder. Esto lo convierte en un hechicero de control de mesa muy poderoso, que bien posicionado, domina todo el campo de batalla por su largo alcance y de forma muy fiable. Su coste en puntos es el mismo que Gandalf el Gris, y al igual que él, ambos no tienen Afinidad con los bosques, por lo que no es buena idea meterlos por bosques cuando desmonten para seguir a tus elfos, ya que se quedarán atrás. ¿Cuál de los dos es mejor, Saruman o Gandalf? Al igual que ocurre con Trancos/Rey Elessar, es cuestión de tus gustos y preferencias de juego.

Arwen

Si quieres tener acceso a Ira de Bruinen de forma adicional, Arwen es la alternativa económica que puede liderar warband de hasta 6 miniaturas. No tiene un perfil de combate, pero tampoco puede subestimarse su combate 6 con arma élfica, que en un momento dado, junto a un caballero de Rivendel a su lado con lanza de caballería puede ser letal.

Legolas

Existen dos versiones de él, sin embargo, tan solo el Legolas de la Compañía del Anillo tiene alianza verde (que tampoco ocurre nada si queremos coger al otro y tener una alianza amarilla, ya que el bono de ejército de ambos ejércitos no es primordial en este tipo de listas móviles). Llevar al Legolas de Salones de Thranduil tiene la ventaja que puede ir equipado con la Orcrist, una espada élfica de mano y media con la regla Orcbane, Goblinbane y Uruk-haibane, lo que le permite hacer heridas múltiples a estas razas a la vez que consigue que Legolas les cause terror. Legolas “Joven” cuesta Full Equip exactamente lo mismo que Legolas de la compañía, y su mayor ventaja es el arma élfica que tiene, que contra cualquier rival podrá utilizarla como arma a dos manos para ganar ese valiosísimo +1 a herir, sobre todo si cargamos con él a caballo. Por lo que la Orcrist no es una opción útil únicamente contra esas razas.

Este personaje es el francotirador definitivo del juego y uno de los mejores héroes del juego por su calidad/puntos. La idea principal es apuntar a héroes del enemigo, caballos, infanterías de proyectiles, estandartes, cuernos, tambores y héroes menores enemigos, para ver como caen como moscas al poder modificar las tiradas para herir con el Poder.

Aragorn

Aragorn tiene la regla Héroe Poderoso que es muy útil y táctico como veremos más adelante. Posee marcha heroica y resolución heroica (que es el equivalente a dar Resistencia mágica a tus unidades) y un arsenal completo de acciones heroicas para que no te falte de nada. Los jugadores veteranos suelen coger a Trancos en vez de al Rey Elessar por su precio económico sin Anduril. 

Por un lado, Anduril es un arma forjada por elfos, que combinado con su combate 6 y golpe heroico lo convierten en una máquina de ganar combates. Si utiliza este arma a dos manos, obtiene un +1 a herir por lo que siempre herirá a 3+ o incluso a 2+ contra algunos enemigos específicos. Si equipas a Trancos con ella, el precio es el mismo que el Rey Elessar, ganando únicamente el arco y perdiendo mucho más como la regla ¡Aguantad, hombres del Oeste! Que hace de estandarte continuo a los aliados ¡pero a él mismo también!. Por lo tanto, si buscas una pieza táctica, mejor Trancos, pero si buscas al TOP1, escoge al Rey Elessar.

Aragorn Rey Elessar es un héroe poderoso, con un caballo blindado, con 3 puntos de destino y un arma capaz de matarlo todo. Entre la armadura de su caballo y que tiene Señor de los caballos, es más complicado de desmontar que otros héroes de Rivendell. Tiene Defensa 7 (con posibilidad de defensa heroica) por lo que otros héroes enemigos con Fuerza 4 tendrán problemas para mediar con él. (como Boromir). Es increíblemente valioso tenerlo en cualquier ejército.

En turno uno podremos hacer una marcha para ganar posiciones con nuestra caballería hacia un lugar importante, cuando estemos ya en turnos 2-3 podremos hacer uso de su Movimiento heroico para cambiar las tornas del juego, y en fases más avanzadas de partida para matar a las piezas prioritarias del rival (chamanes, estandartes, portadores de objetos, etc). Además, ser un estandarte viviente te asegura que siempre estará bajo este bono y las unidades aliadas podrán ganar muchos más combates cuando esté cerca (y ya sabemos que los estandartes en Rivendel son imperativos). Perder el +1 de Coraje y bono Rivendell no es tan determinante en listas con tanta movilidad como esta, donde se prioriza la versatilidad. Recuerda que el Rey Elessar se despliega en partidas de guerra separadas, mientras que si escoges a Trancos, Legolas y Gandalf, estos se despliegan unidos.

La cuestión aquí es determinar ¿Qué Aragorn es mejor por sus puntos? ¿Merece la pena perder el bono de ejército en el caso del Rey Elessar? ¿Le ponemos Anduril? ¿Le ponemos armadura a trancos o lo ahorramos porque tiene Defensa Heroica? … Aquí entran ya los gustos personales.

Gil-Galad

Este es el segundo héroe del bien más poderoso del juego (tras Aragorn Rey). Su perfil no es perfecto del todo, pero se acerca a la perfección. Son pocas las miniaturas que pueden vencerle en un duelo sin reservas de poder (Aragorn o el Balrog son de los pocos capaces). Por un lado, su combate 9 es brutalmente efectivo. La mayoría de los héroes rivales tendrán combate 6, por lo que incluso haciendo un Golpe Heróico, Gil-Galad tendrá ventaja por su arma élfica. Utilizar Golpe heroico en él garantiza un combate 10 sin tirar dado y Señor del Oeste lo convierte en un asesino de héroes fiable.  

Es un personaje que saca matrícula de honor matando a otros héroes, matando tropas y empoderando tus unidades. (ya que los soldados de su partida tendrán mejor combate a precio razonable).  Es sobresaliente en dureza (defensa 8 con escudo) y a diferencia de otros héroes similares, Gil-Galad puede llevar a Aeglos + Escudo y ganar el +1 a herir. Por ejemplo, Elendil no puede usar el escudo en el mismo turno que usa su arma a dos manos para conseguir ese +1 a herir. Con Blood & Glory puede recuperar puntos de poder muy útiles para hacer defensas y combates heróicos. 

Sin embargo, si llevas a Gil-Galad en tu ejército no podrás llevar a los hechiceros anteriores ya que son alianzas imposibles y perderías demasiados bonos, por lo que esta opción es algo peor que otras de esta lista. (igual que ocurre con Elendil e Isildur).

Los gemelos

Elladan y Elrohir son una opción muy interesante porque tienen una relación calidad/precio muy buena. Cuando van a caballo no ganan ese +1 Ataque adicional, pero son versátiles por dar 6 puntos de poder al ejército, que para eliminar objetivos importantes del rival es muy interesante (mediante movimientos y combates heroicos). Si uno de los dos muere, es un problema gordo, ya que probablemente el otro puedas darlo por perdido también. Eso no sucede a menudo, pero hay que tenerlo en cuenta.

Compañía Gris

Cada uno de estos guerreros a caballo equivale en puntos a casi dos caballeros de Rivendell, con ventajas y desventajas respecto a los mismos. Por un lado pierdes las lanzas de caballería, pero ganas una fuerza 4 de base, pierdes el arco élfico de F3 y un valor de combate 5 para ganar 1/1/1. Es interesante porque puede beneficiar a la caballería de un movimiento heroico para pastorearlos y darles más movimiento. Sacrificas letalidad como el bono de ejército por utilidad.

Boromir

El “Megaboromir”  es la opción más salvaje de llevar a un héroe a caballo “autoplay” a un “coste bajo”. Esta opción como dice Andrew: “Es una granada que le lanzas al enemigo”. Equipado con lanza, caballo y escudo, por 180 puntos es una opción alternativa a Trancos muy interesante, aunque perderíamos el bono de ejército, al igual que con Aragorn Rey Elessar. La opción de meter a Boromir de la compañía evita que perdamos el bono de ejército (por su alianza verde) además de que cuenta igualmente con una gran reserva de poder.

Elendil e Isildur

En el caso de que quieras escoger a uno de ellos para fortalecer la lista, no podrás llevar hechiceros como aliados históricos, ya que Númenor no tiene los mismos aliados que Rivendel. Son buenos héroes pero no sinergia bien con este tipo específico de lista. Quizás en una lista de Última Alianza vaya mejor.

¿Cómo jugar la lista de Caballería de Elfos de Rivendell?

Tienes que intentar priorizar una selección de héroes con la mejor relación calidad/puntos. Por norma general, si eliges héroes Elfos, tendrás un combate 6 con armas élficas y una buena cantidad de puntos de Poder para luchar contra cualquier héroe enemigo y vencerlo. Andrew utiliza mucho a Legolas, ya que da acceso a tres disparos adicionales modificables a un precio espectacular. Saruman es otro de sus personajes favoritos, ya que otorga un control de mesa brutal y esto a los jugadores más experimentados les abre un abanico de posibilidades con los que improvisar y ganar ventaja. Voluntad 6 + Vara de poder + Señor de los Istari (reroll en magia) + hechizos con 18UM de rango lo convierten en uno de los hechiceros más poderosos del juego.

Lo importante para ganar con este ejército de caballería es crear muchas oportunidades, y para ello la gran movilidad, magia de control, disparos efectivos y calidad de combate es primordial. Atacarás cuando tengas la oportunidad idónea y serán pocas miniaturas, pero golpearán tan fuerte que el enemigo no se repondrá. La lista más ganadora de Andrew suele llevar a Saruman + Legolas + Eldrond + Caballeros de Rivendell. Aquí sobresale por tener un potencial alto de disparo y magia. De esta forma, el rival no podrá lidiar con todas estas amenazas a la vez.

Como habrás observado, Saruman y Legolas tienen resistencia 5, pero no es algo que deba preocuparte, ya que las veces que estén en combate será en una posición beneficiosa donde la defensa no es importante. Además, no deberían recibir disparos ni participar en combates que no pueden ganar. Los caballeros que van delante les proporcionarán todo el apoyo necesario.

¿Cómo poner los objetivos?

En lo referente a la colocación de objetivos, es aconsejable poner los objetivos lo más divididos y distantes posibles. Prioriza las esquinas (a 6”UM del borde). Esto es para que el enemigo tenga que abrirse y dispersarse para conquistarlos. Es aquí donde la movilidad de una lista de caballería gana mucha ventaja. Se enfrentará a partidas de guerra más aisladas donde no serán superados en número, y gracias a que llegan rápido a estos puntos, el rival no podrá darles apoyo a tiempo. Los jugadores veteranos, al ver tu lista, harán todo lo contrario: poner sus objetivos muy cerca unos de otros para potenciar un baluarte.

¿Cómo desplegar el ejército?

Aquí lo importante es evaluar al enemigo antes de desplegar nada. Valora qué hace cada modelo enemigo, a qué no quieres enfrentarte directamente y de qué no quieres estar a un alcance determinado. Andrew nos da algunos ejemplos muy claros:

Saruman tiene que estar lejos de los Espectros del anillo, ya que estos pueden lanzarle Sap Will y disminuir su reserva de voluntad. De la misma forma, Legolas es interesante ponerlo donde pueda matar las monturas de los héroes rivales, y así desmontarlos para que pierdan movilidad. 

Si quieres evitar exponerte a disparos enemigos o conseguir llegar rápido a los objetivos, tendrás que desplegar primero los héroes uno en uno, distantes entre ellos, dejando la caballería para el final que la ubicarás en uno de los flancos.  De esta forma es muy posible que el rival también elija un despliegue abierto para buscar la mejor forma de alcanzarte. Al comenzar la batalla, tendrás que reagrupar tus fuerzas (héroes junto a caballería) para abrumar un punto específico del rival, buscando mantener una superioridad local en ese combate. Para ello la movilidad es fundamental y de vital importancia. Cuanto antes te reagrupes y golpees al enemigo donde más le duele, antes ganarás la partida.

Distancias de Seguridad:

Con metro en mano, cada movimiento que hagas deberá estar a 12” um del enemigo cuando este sea infantería (y aún no haya movido) o 20” cuando sean caballería. Si hay terreno de por medio esta distancia de seguridad es menor, por lo que tenlo presente al mover tus unidades.

Por norma general, intenta mantener las distancias y disparar todo lo posible, pero siempre en movimiento y desde atrás. (Si vas moviendo 6”um cada turno puedes disparar con los arcos con un penalizador de -1 a impactar, por lo que iras a 4+ que sigue siendo muy decente).

Ten siempre en mente una vía de escape por si el enemigo logra atraparte. Pasar a través de terrenos difíciles no es buena idea porque la caballería no tiene afinidad con los bosques, pero sí es buena idea pasar por ríos y muros gracias al Jinete Experto. De esta forma puedes salir del combate y reagruparte posteriormente si el enemigo comienza a tener superioridad numérica.

Si el enemigo tiene hechiceros, la distancia de seguridad es de 18”um para miniaturas a pie y de 22” para cuando están montados. Ten cuidado con algunas unidades como las bestias aladas de los Nazguls o los héroes enemigos con acciones heróicas. Es importante saber qué es lo que pretende hacerte el rival antes de tu moverte. Por ejemplo, si este quiere avasallarte a magia y no vas a poder evitarlo por distancias, coloca a tus héroes delante para que las tropas básicas no puedan ser objetivo de los mismos.

Estas medidas de seguridad son importantes y según vayas cogiendo experiencia iras controlándolas más. Son de vital importancia ya que es una cuestión de riesgos. Un error en distancias de seguridad puede significar perder la partida. Nunca vas a tener una respuesta garantizada, pero lo ideal es mantener una distancia de 2 rondas de movimiento enemigo para que un rival te alcance.

Quieres perder todas las prioridades de iniciativa antes del combate. De esta forma tu rango de seguridad será más corto (ya que el enemigo ya habrá movido) y el adversario no podrá reaccionar a tu mayor movilidad o reaccionar a tu distancia de carga cuando te comprometas a ello en el siguiente turno. Para esto Elrond es una parte fundamental de la estrategia, utilizando sus puntos de videncia en el turno idóneo para tener prioridad y efectuar la carga. No obstante, muchas veces es más interesante comprometerte a cargar en un turno en el que hayas perdido prioridad, ya que de esta forma podrás efectuar una carga “ininterrumpida”.

Armas de proyectiles:

Por norma general, a menos que el enemigo sea la Compañía gris o esté cubierta por Luz Cegadora, tus arqueros serán mejores que los del rival. Por ello, en una guerra de disparos tienes una gran ventaja. Muévete y elige las posiciones que mejor te oculte de los disparos rivales y juega con tu gran distancia para quedarte al mínimo de pulgadas del enemigo al que quieres eliminar, dejando al resto de objetivos ocultos por cortesía del terreno o fuera de rango. Elige las guerras de proyectiles que puedas ganar y no dudes en utilizar en turno uno disparos heroicos y disparos de precisión si lo necesitas.

Acuérdate de poner a tus héroes en una segunda línea si te enzarzas en una guerra de disparos, ya que no puedes permitirte que pierdan su montura y sus defensas no serán tan altas como las tropas regulares. También es importante recordad de dejar un espacio del tamaño de una peana de 40mm para que, en caso de requerirse, estos héroes puedan cargar al enemigo sin quedar encerrados por sus propios aliados. Hasta entonces, esconde a tus héroes en segunda línea, disparando y eliminando a objetivos enemigos gracias a que puedes disparar a través de unidades aliadas si estás en contacto peana con peana a ellas.

Tus objetivos prioritarios deben ser en general: hechiceros > caballos de héroes > monstruos > tropas con defensa 5 o menos, en ese orden.

Si llevas hechiceros lanza Orden sobre el enemigo (sobre todo con Saruman que lo hace a 18UM y a 3+ reroll). Esto tiene muchas utilidades:

  • Lánzale Orden a una miniatura enemiga para que se ponga delante del arquero enemigo o sepáralo de estar en contacto peana con peana con él cuando estén en formación. De esta forma le oscurecerás la línea de visión, obligando al rival a tener que elegir si tirar trayectorias o, si son del bien, no poder disparar directamente.

  • Impulsa a los modelos prioritarios a salir de formaciones o que queden expuestos en una zona de tiro para que tus arcos lo agujeren. Esto es muy útil cuando quieres eliminar a un portaestandarte, sobre todo si Legolas está en los alrededores…

  • Lanzárselo a héroes poderosos como Azog, Capitanes Trolls, Los Tres Trolls… que tienen un atributo de lucha superior a 6 y serán difíciles de ganar en combate por nuestros elfos. Azog podrá resistirlo 1 o 2 veces, pero después estará vendido. Si se le lanza antes de que estos hayan movido, no podrá mover más este turno, por lo que será fácil rodearlos o que carguen contra una de nuestras miniaturas que nos interesa en contra de su voluntad, quedando después inmovilizado. Si nos han cargado a nosotros (con un movimiento heróico frustrando nuestros planes) conseguiremos que no pueda tirar para herir aunque haya ganado el combate.

Las capas élficas pueden ser un problema. Intenta siempre que puedas disparar a enemigos que estén detrás de los modelos con capas élficas, de esta forma tirarás por trayectorias y podrás dispararles indirectamente. Muévete de forma que puedas hacer un tres en raya con estas miniaturas con capas.

Los desmontes en una guerra de disparo son un problema, pero en algunos escenarios los convertirá en portadores válidos de objetivos específicos (como en la misión Reliquias de Edades pasadas o Apoderarse del premio) por lo que busca siempre optimizar a estas unidades que se quedan como infantería para estos propósitos. Al desmontar pierden la lanza, pero no su arco, espada y escudo, por lo que siguen siendo poderosos modelos.

Es recomendable gastar puntos de poder para aniquilar objetivos prioritarios como estandartes, disparar a héroes, etc. Obviamente es preferible guardarlos para el combate, pero ten en cuenta que derribar el caballo de un héroe poderoso enemigo da una mayor ventaja.

Guerra Relámpago | Lista de Rivendel – El Señor de los Anillos

Estas listas “Death Star” son algo así como llevar un destacamento de Boeing AH-64 Apache o de Panzers. Tienen muy buena resistencia, combate, disparo y una movilidad superior a la media.

La forma de combatir de estas listas es llamada Blitzkrieg (Guerra Relámpago acuñado por los Alemanes). Cuando vayas a combatir lo ideal sería que el enemigo ya esté mermado por tu magia y disparos, pero es muy seguro que esto no siempre sea así. Intenta cargar siempre en el turno en el que NO tienes prioridad, para que el rival no pueda intercalarse de ninguna forma. No dudes en utilizar acciones heroicas (combate heroico si es necesario) en tus héroes en la primera ronda de combate, ya que puede ser la única oportunidad que tengas de hacer daño sin que el enemigo pueda reaccionar.

Utiliza todas las herramientas de tus héroes para potenciar los combates, ganarlos y que las lanzas de tu caballería destrocen al rival. No dudes en gastar Poder en los combates con tal de conseguir victorias. Otra estrategia interesante es lanzar combates heroicos para amenazar a los héroes enemigos. En ese momento, estos utilizaran poder para potenciarse y prepararse para el combate. Tras esto pasas de ellos, los ignoras, y sigues destrozando a sus tropas.

Una táctica muy utilizada es lanzar Orden con Saruman contra un enemigo, haciéndolo avanzar y dejándolo a rango de carga de sus caballeros. Tras esto, convoca un combate heroico con su héroe (aniquila a este modelo traidor) y vuelve a cargar contra el enemigo que antes no podía por distancias, pillándolo por sorpresa. A esto en otros juegos de estrategia se le llama hacer una “Catapulta”, basándose en utilizar una pieza enemiga para “Catapultar” a una miniatura tuya contra objetivos que de otra forma no podrías cargar.

Otra de las tácticas más poderosas son el “Atacar y Huir”, “Retiros heroicos” o “Cargas cíclicas”. Esto se basa en cargar al enemigo y convocar Combates heroicos para retirarte hacia atrás esas 12”um en vez de para volver a trabar al enemigo. Con esto consigues matar varias piezas enemigas y retirarte lejos de las cargas del resto, pudiendo al siguiente turno repetir la misma operación.

Todas estas estrategias son importantes para tener siempre una ventaja de superioridad local sobre el enemigo. No obstante, no lances a toda tu caballería en la primera tanda de combate. Reserva algunos modelos a 6.1”um del enemigo y cuando ocurra lo inevitable (que el combate se atasque), tengas todavía acceso a cargas en la siguiente ronda de combate con bonos de lanzas de caballería.

El estandarte es la pieza clave para ganar combates. Intenta siempre que su rango de acción ocupe el máximo numero de combates posibles, especialmente a tus héroes. Cuando luchas con estandartes potencias mucho las oportunidades de obtener esos 6’s invencibles. Es una diferencia muy notoria.

Las lanzas de caballería son letales, tanto para matar otras caballerías como monstruos, pero no son armas élficas, esto has de recordarlo, sobre todo cuando te enfrentes a espíritus como los Nazguls de Poderes Oscuros de Dol Guldur. Las lanzas de caballería tienen potencial suficiente para matar muchas cosas, pero si ves que vas a tener una victoria “Garantizada” en ese combate, utiliza la espada a dos manos élfica para hacer una finta. De esta forma obtienes el +1 a herir y repetir los 1’s con este modelo, que es más que el bono de la lanza de caballería per sé.

Intenta combatir siempre que puedas en ríos, ya que estos son letales si consigues derribar con la carga o explosiones mágicas al enemigo sobre sus aguas. Estos tendrán que hacer un chequeo de nadar con sus penalizadores pertinentes por llevar armaduras y escudos.  Y en tu caso, al tener montura y jinete experto seguramente no sufrirás en absoluto, además de que la caballería en aguas poco profundas no se considera terreo difícil, por lo que no pierde sus bonificadores al cargar. Todo son ventajas a riesgo reducido.

Misiones, objetivos y trucos con Rivendell | Warhammer

Por muchos enemigos que mates, si descuidas los objetivos que dan puntos de victoria, acabarás perdiendo la partida la mayoría de las veces. Ten muy presente el punto de desmoralización del enemigo y ve calculando el número de modelos que faltan para llegar al 25%. Los grandes jugadores hacen un promedio de cuantas miniaturas morirán/ huirán por desmoralización cada turno (aproximadamente con tablas de teorihammer) para conseguir los objetivos en el momento más oportuno. En muchos casos, si ves que vas a llegar al 25% antes de tiempo, opta por dejar de disparar/cargar hasta conseguir los objetivos.

Contra ejércitos con poco Valor debes de jugar alrededor de la desmoralización del 50% para eliminar a los chamanes en el momento justo (para que no lancen Furia sobre los orcos) y lanzar inmovilizar/cargarles a los héroes para evitar que puedan utilizar su regla ¡Resistid!. De esta forma fomentas que más modelos salgan huyendo al fallar los chequeos de Valor.

Desmontar voluntariamente

En una lista de caballería esta es una opción que no se te pasa por la cabeza, pero tampoco se lo esperará tu rival. Es indiscutible que ir montado tiene unas ventajas brutales en esta lista de ejército, sin embargo, desmontar tiene también algunas ventajas que debes conoce:

Al desmontar colocas la miniatura de infantería en contacto peana con peana con el modelo montado, por lo que ganas esta pulgada en tu movimiento. Esta pulgada es efectiva, ya que puedes desmontar en cualquier punto de la peana de 40mm antes de retirarla. Sacrificas movilidad y letalidad a la carga por poder “Snipear” a un portaestandarte o hechicero que pensaba que estaba en un lugar seguro.

Esto sucede con más frecuencia de la que piensas, ya que la peana de 40mm es muy voluminosa y los adversarios tienden a dejar huecos entre sus unidades (para diversos motivos) pero siempre lo suficiente pequeños para que esta peana no quepa por ahí, pero no se plantean que sí quepa una de 25mm de infantería. De esta forma trabarás y asesinarás a estos objetivos si se ponen a distancia de carga 7”um.

También es conveniente desmontar si en algún momento tienes que entrar en un edificio o si las zonas de combate son muy muy estrechas.

Unidades voladoras:

Contra las bestias aladas es importante intentar meterse en bosques e intentar dispararles todo lo posible. Los héroes pueden abusar de estas bestias con sus espadas élficas y ataques múltiples para intentar apagarlos con muchos combates. De lo contrario, probablemente destrocen a tu ejército y te compliquen mucho la partida con sus hechizos. Si llevas a Radagast puedes intentar desbocar a su bestia alada, obligando al jinete a desmontar y acabando con la amenaza de un plumazo.

Si es un águila inmovilízala lo antes posible o cárgale con un héroe (solo tienen 2 ataques). Si tienes murciélagos delante, lánzale a un caballero para golpearle y dos caballeros para matarlos.

En el caso de encontrarte con un dragón valora qué poder tiene, y en el caso de que puedas hacerle frente, trátalo como si fuese una bestia alada. Los dragones tienen la regla Instinto de Supervivencia, por lo que cada herida causada por una flecha o hechizo es una oportunidad de que desaparezca sin trabarlo en combate. Además, estos dragones tienen Terror, pero ello no los hace inmunes a los chequeos de Terror, por lo que si cargan a tus héroes o miniaturas bajo Aura de consternación tendrá que chequear y su valor no es muy alto.

¿Cómo ganar a esta lista de caballería? Conoce tus puntos débiles

Si quieres llegar a controlar bien esta lista de ejército “Death Star”, debes también a aprender cuales son sus puntos débiles y cómo los rivales más experimentados van a intentar ganarte optimizando sus recursos. A continuación, mostramos las acciones que se recomiendan contra listas como esta:

  1. Intentar enmarañar los combates y prolongarlos para negar la movilidad de la caballería y sus disparos.

  2. Utilizar muchas marchas heroicas para contrarrestar la gran movilidad.

  3. Intercalar Movimientos Heroicos cuando tenga el elfo la prioridad para frenar sus cargas o forzar ir a dado.

  4. Mantener las amenazas más potentes en retaguardia, salvaguardados de proyectiles y cargas de caballería. Para esto basta con poner infantería prescindible delante.

  5. Usar cargas monstruosas, magia (como Petrificar de los tumularios, Ira de Bruinen, Ira de la Naturaleza o los proyectiles mágicos) y usar Luz Cegadora para que los elfos impacten a 6’s.

  6. Jugar a misión utilizando la superioridad numérica para mantener los objetivos y suicidar tus tropas deliberadamente para que la partida termine.

Muchas gracias por dedicar tu tiempo a este blog. Si has llegado hasta aquí esperamos que te haya gustado y servido de utilidad. Esperamos haber contribuido a ayudarte en tus futuras partidas con la facción de Rivendell y que haya sido amena esta cadena de post dedicada a los elfos. 

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