Nuevas Reglas y Cambios de Middle-earth Strategy Battle Game (1 parte) | Warhammer

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Con la salida de la película The War of the Rohirrim, Games Workshop/ Warhammer, ha lanzado la nueva edición de Middle-earth™ Strategy Battle Game. En este post vamos a mostrar algunos cambios importantes en las reglas respecto a la edición anterior. Además añadiremos algunas reglas que, a pesar de que estaban ya en ediciones anteriores.

Para que la lectura no sean únicamente cambios se han añadido ejemplos del reglamento y en un color naranja para que podamos ir relacionando reglas que han cambiado y recordarlas en nuestras partidas.

Reglas de Introducción y Generales

  • Ahora el atributo de Coraje aporta el resultado que debemos superar en la tirada de 2D6. Por ejemplo: Queremos superar Terror para cargar a un Troll, necesitaremos sacar un 3+ con Elrond.

    Hay unidades como los guerreros de la muerte de Dunharrow que tienen la regla “Blades of the Dead“. Esta regla especial funciona igual que siempre, seguiremos hiriendo al Coraje del enemigo en vez de a su defensa. Sin embargo, ahora es 10- el Coraje. Un Orco con liderazgo 8+ tendrá “Defensa 2”.

  • Se ha añadido un nuevo atributo a los perfiles: Inteligencia. Este atributo tiene el mismo diseño que el Coraje, tendremos que sacar en 2D6 más de lo que ponga en el perfil. Este atributo se utiliza por ejemplo cuando queremos coger a un enemigo con un monstruo y lanzarlo (Hurl). Si fallamos el chequeo de inteligencia nuestro monstruo no hará exactamente lo que queremos.

    Hay algunos casos más donde se utiliza Inteligencia, pero no es tan usual como los chequeos de Coraje. Por ejemplo, si queremos cargar a un enemigo invisible tendremos que hacer un chequeo de inteligencia con un modificador de -1 por cada pulgada entre ambos.

  • La línea de visión sigue siendo la misma. Tendremos que ponernos a la altura de la cabeza de nuestra miniatura y trazar una línea imaginaria de 1mm. Si vemos la cabeza, cuerpo, brazos o piernas del enemigo, entonces tendremos línea de visión. La peana, armas, alas, colas y demás no darán línea de visión. Toda regla que nos haga mover hacia atrás/delante se hará midiendo de centro de peana a centro de peana. Esto de lanzar “Toward/away” de centro de peana a centro de peana antes era mucho más usual, ahora se ha reducido a pocas habilidades.

    Por ejemplo el hechizo Call Winds (Llamar a los vientos), lanza a un enemigo directamente away 1d3+3″ pulgadas. Ahora Sorcerous Blast, o ataques de poder de monstruos como Hurl (Lanzar) ya no hacen una línea.  Sorcerous Blast ha cambiado y ahora solo te hace un impacto de F5 y te tumba. Hurl se mantiene en esencia pero ya no afecta a todas las miniaturas de la trayectoria al lanzar, ya que han quitado la trayectoria. Ahora escoges una miniatura para lanzar y la miniatura que va a recibir el lanzamiento.

  • Han diferenciado bien lo que es Within de Wholly within. Esto es algo que en otros juegos como AoS o W40K está muy bien definido, y ahora lo han especificado también en ESDLA.

    • Básicamente una área que tenga las palabras “Wholly within” querrá decir “Completamente dentro”, esto es que solo afecta a las miniaturas que tengan su peana completamente dentro del área de efecto.

    • Si tiene solo Within, pues afectará a cualquier miniatura que su peana toque el área de efecto aunque este sea solo un poquito (los estandartes, cuernos de batalla, Movimientos heróicos…).

      Ejemplo: Hay un hechizo “Writhing Vines” (Vides retorcidas) que crea un token a 3″ Wholly within del hechicero, y todo lo que esté Within 3″ este token tratará todo el terreno como difícil.

  • La prioridad también ha cambiado un poco. Ahora el jugador que gana la tirada de prioridad puede elegir empezar o no. En la edición anterior estabas obligado a empezar si tenías la prioridad, dando situaciones poco favorables si necesitabas justo en ese turno ir segundo.

  • Los tipos de unidades siguen siendo las mismas y muchas reglas especiales se mantienen aunque otras cambian. Los enjambres nunca se pueden tumbar (prone) y jamás se consideran atrapadas (trapped), las bestias no pueden coger objetivos en escenarios, no pueden tripular armas de asedio, etc. Cosas que han añadido ha sido “Elite“. Las miniaturas con este tipo de unidad solo podrán ir en Warband de heroes que tengan la regla “Leader X“.

    Por ejemplo,  solo Denethor o los Reyes de los Hombres (Aragorn no está incluido) podrá llevar Guardias del Patio del Manantial, ya que sólo él tiene la regla Leader (Guard of the Fountain Court) y estos son élite.

Zonas de Control

Ya en la edición anterior estaba pero en este reglamento se ha especificado más y definido para que no haya confusión. Ninguna miniatura puede entrar en la zona de control (1″ pulgada) de un enemigo si no le ha cargado. (Exceptuando las War Beast, Carros y algunas otras reglas especiales).

Si un enemigo empieza su activación dentro de la zona de control de un enemigo (porque hayan estado en combate el turno anterior o rodeado), este podrá quedarse quieto, cargar al enemigo con el que está en la zona de control o moverse fuera de ella o incluso cargar a otra miniatura que esté a su alcance. Hay algunas reglas a saber cuando cargamos:

1. Si entramos en una zona de control DEBEMOS cargar a esa miniatura si se pudiera. Si aún nos queda movimiento podemos rotar alrededor del enemigo pero tocando peana con peana. 

Podemos hacer cargas múltiples si entramos simultáneamente en ambas zonas de control o si rotando con lo que nos resta de movimiento podemos tocar peana con peana a ambas miniaturas.

2. Las miniaturas trabadas o tumbadas no tienen zona de control.

3. Si nuestra miniatura entra en una zona de control podemos ignorar la zona de control del resto de miniaturas. (Solo tendremos en cuenta a la que cargamos). Gracias a esto podremos ir “apagando” las zonas de control enemigas para cargar a unidades más lejanas.

4. Podemos cargar a un enemigo que ha perdido su zona de control ignorando la de otras miniaturas siempre que estas no puedan ser cargadas. 

Esto lo han definido porque en ediciones pasadas habían situaciones complicadas, en las que una miniatura “trasera” podía extender su zona de control a la fila de delante sin esta poder ser trabada, por ello hacia “imposible de cargar” a las miniaturas de delante. Esto lo han solucionado con esta regla.

Como se aprecia en la imagen siguiente hay dos uruks trabados con Gimli y uno con Legolas. Tras ellos hay un uruk hai inaccesible para Aragorn (ya que la peana de Aragorn no entra y no alcanza a tocar la del uruk trasero, por ello no puede cargarle). Ahora Aragorn podrá cargar al Uruk Hai de Gimli a pesar de entrar en la Zona de Control del enemigo de atrás. Antiguamente esto creaba conflictos.

En la segunda imagen anterior ocurre lo mismo pero con un orco con lanza que apoya a la primera línea. De igual forma que con los Uruks Hai, como Aragorn no puede trabar al orco con lanza, podrá ignorar su zona de control y cargar a los orcos de delante. 

Estas especificaciones sobre las Zonas de control son muy importantes y se agradece una definición en el reglamento tan precisa.

Por último, y para acabar esta primera parte del post, las zonas de control se extienden solo hasta tocar obstáculos o terrenos impasables. Si al saltar un obstáculo entramos en la zona de control de un enemigo podremos pegarnos a él si nos da el movimiento para ello y se considerará carga

En la siguiente imagen se ve cómo Frodo saca un 3 y salta el muro (al haber sacado entre 2-5 pues se acaba su movimiento), Pipin logra un 6 así que puede mover tras saltar. Sam obtiene un 1 asique se queda ahí sin saltar. Y Merry saca un 4 (entre 2-5) pero al saltar se encuentra dentro de la zona de control de un Nazgul, por lo que está obligado a pegarse a él. 

Es importante recordar lo siguiente sobre los obstáculos:

– Si el obstáculo es igual o inferior a la mitad de la altura de la miniatura, no tendremos penalizador de ningún tipo. (por ello a un Hobbit o Enano le costará más moverse por obstáculos que un humano o un beornida)

– Si el obstáculo es mayor que la mitad de la miniatura, pero no mayor que ella, podremos saltarlo. (tiraremos en la tabla de Saltar).

– Si el obstáculo tiene una altura mayor al de la miniatura, tendremos que escalarlo (lanzaremos en la tabla de escalar.

Hay unidades como las War Beast que ignoran cualquier obstáculo de tamaño 2″ o menos, pero no podrá pasar por encima de aquellos superiores a 2″ pulgadas, además de que estas bestias de guerra no pueden saltar, escalar ni “brincar” grietas en el suelo o similares. Las aguas poco profundas las consideran terreno abierto.

Los carros sufrirán daño si chocan con un obstáculo y no pueden nadar, escalar, saltar ni brincar. No obstante, tratan las aguas poco profundas como terreno abierto, al igual que las War Beast.

La caballería puede saltar obstáculos y brincar por grietas y similares con un bono, pero no pueden escalar.

Los monstruos suelen ser infantería. Por ejemplo, un troll es un Monstruo – Infantería por lo que a efectos de saltar, escalar o brincar será lo mismo que una infantería.

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